【游戏中的数学】游戏中的数学 (11) - 光照模型
从 Lambert 到 PBR:详解漫反射、Blinn-Phong、Cook-Torrance BRDF、材质参数与 Shader 调试技巧。
Linux 内核、存储与网络、可观测性、系统架构与大模型基础设施的工程笔记:机制拆解、踩坑复盘与可核对证据,少空谈。
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从 Lambert 到 PBR:详解漫反射、Blinn-Phong、Cook-Torrance BRDF、材质参数与 Shader 调试技巧。
深入渲染管线后半段:投影矩阵的构造原理、透视除法与 w 分量、视口变换,以及深度缓冲精度问题与 Reversed-Z 技巧。